Stratégie Gravity : penser en points d’arrêt
Tracer le mouvement entier
Avant de jouer une flèche, imaginez la glissade jusqu’au mur, au frein ou à S. Passer près de la sortie ne suffit pas si votre prochain arrêt est ailleurs. Les commandes bloquées ne coûtent rien ; les déplacements effectifs coûtent un mouvement quelle que soit leur distance.
Planifier la clé et la porte
Les chambres à clé exigent K avant la victoire. Une porte D bloque la glissade tant que la clé manque. Après acquisition, la porte peut être traversée et modifier votre point d’arrêt : la même direction depuis la même case peut donc avoir un autre résultat. Le solveur tient compte de cet état.
S’arrêter et éviter le danger
Un frein B est un outil de placement. Une zone X est dangereuse pendant tout le trajet : la traverser termine le défi, même si la destination envisagée était sûre. Relisez la ligne entière. Dans les dernières chambres, combiner ces deux règles vaut davantage que chercher le chemin géométriquement le plus court.
Repartir d’un état connu
Un indice peut jouer le prochain déplacement d’une solution restante ; il ne peut pas créer une solution depuis une impasse. Recommencer réinitialise le plateau. La reprise sauvegardée rejoue les directions et indices déjà utilisés ; elle conserve ainsi la position, la clé et le budget consommé.